PR kämpft momentan praktisch an 3 Fronten: Erstens als bekannte Modifikation für Battlefield 2, zweitens als Standalone-Bezahlspiel (wobei es in diesem Bereich in letzter Zeit recht ruhig geworden ist), und als dritte Front ist vor kurzem Armed Assault II hinzu gekommen. Leider verschenkte ArmA II als Retail-Version ohne Patch sehr viel Potential und Spielerzahlen durch unnötige Bugs; dieses Potential (und womöglich auch die Spielerzahlen) versucht man bei PR jetzt wieder rein zu holen.
Ein neuer Anfang
Eine neue Engine bringt nicht nur neue Grafik und neues Gameplay mit sich, sondern auch ganz neue Möglichkeiten. Möglichkeiten, die es teilweise in Battlefield 2 z.B. noch nicht gegeben hat. Baustellen, an dem das Team im Moment arbeitet, umfassen unter anderem:
- Ausdauer-/Gewichtssystem:
Dieses System wird für PR neu entwickelt und noch realistischer gemacht. Es umfasst unter anderem den Umfang von Gepäck, den man bei sich trägt, Art und Position der Wunden (ein Schuss ins Bein ist für die Geschwindigkeit schwerwiegender als ein Schuss in den Arm), Geschwindigkeit des Blutverlusts sowie generelle Handycaps wie z.B. Blackouts, Kurzatmigkeit oder zitternde Hände. Dieses System soll nicht nur für Fußsoldaten, sondern auch für Fahrzeuge zum Einsatz kommen (wie die Beeinflussung von Geschwindigkeit basierend auf der Menge von Transportgütern).
- Medizinisches System:
Hier merkt man den Weltenunterschied zwischen BF2 und ArmA II. Während das System bei BF2 bei roten Rändern auf dem Bildschirm schon fast ausgelastet war, versucht man bei ArmA II so nah wie möglich an der Realität zu sein. Verschiedene Wunden sollen verschiedene Behandlungsmethoden erfordern, bei zu großen Schmerzen fällt man in Ohnmacht. Je nach Grad der Wunde kann man nach Reanimation und entsprechender medizinischer Behandlung wieder am Kampf teilnehmen, oder aber man muss per Casevac (Abtransport von Verwundeten) vom Schlachtfeld getragen werden und ein wenig länger an den Wunden rumbasteln.
- Getragene Waffen aus allen Fahrzeugen abfeuern
Was bisher noch nicht überall bei ArmA II funktioniert, soll mit PR kein Problem mehr sein.
- TS3-Plugin:
Das Team von PR arbeitet im Moment eng mit den Entwicklern von TS3 zusammen, um ein sehr komplexes Voice-System speziell für PR zu entwickeln. Nicht nur 3D-Audio soll unterstützt werden, sondern auch die Entfernung soll eine Rolle spielen. So kann man auf kurze Entfernung ohne Probleme mit seinen Kollegen über ein PRR (Personal Role Radio) kommunizieren, jedoch benötigt man auf große Entfernung größere Funkradios (PRC 325 HF), später soll auch noch eine dritte Form für die Kommunikation auf mittlerer Entfernung (PRC 355 / VRC 359 (VHF)) und speziell für Fahrzeuge (UCD) erscheinen.
- RCON-Tool für Serveradmins
Wie der Titel schon sagt, soll ein annpassbares Tool erscheinen, das es Serveradmins viel einfacher gestaltet, ihre Server zu administrieren. Die Tactical Gamer-Community greift dem Team bei der Entwicklung unter die Arme.
- Komplett neuer Sound
Hier werden nicht nur für realistische Waffen-Sounds sowie realistische Funkstimmen gesorgt, auch noch reale Ambient-Sounds (Nebengeräusche), wie die Umweltgeräusche z.B. in Afghanistan, sollen erscheinen. Dabei ist man anscheinend schon sehr weit vorran geschritten, denn eine Soundbibliothek soll bereits verfügbar sein.
- PR Atmospherics
Dies bedeutet nicht, wie man beim ersten Lesen denkt, die generelle Atmosphäre im Spiel, sondern dies ist der Name eines speziellen Frameworks, das Zivilisten als KI im Spiel hinzufügen soll. Hier übernehmen sie nicht, wie in BF2, die Rolle nur eines Teams, sondern rennen als neutrale Kräfte auf der Karte rum. Behandelt man sie zu rüde oder verletzt sie, schlagen sie sich auf die Seite des Gegners, was ein enormes taktisches Handicap darstellen kann. Ausserdem dienen sie als Feind-Indikatoren. Rückt beispielsweise die HAMAS an, so rennen die Zivilisten aus Angst davon.
- Inhalt
Im Moment arbeitet das Team an folgenden Inhalten:
Mk7 Helmet / Panther / Texture Tweaks / Field Dressing / Desert Cam Nets / MAN Truck
- Das Gameplay
Auch hier zeigt sich der große Unterschied zwischen BF2 und ArmA II. Im ArmA II-PR wird es nicht nur eine erweiterte Version des Advance and secure-Modus geben, sondern auch einige andere Modi. Mit dem neuen Gütersystem eröffnen sich neue Wege, wie z.B. das effektivere Limitieren von schweren und teuren Waffen sowie eine größere Effektivität für schwere gepanzerte Fahrzeuge. Ausserdem wird das Squadsystem komplett überarbeitet (sogar von einem System, das man noch nie gesehen hat, ist die Rede), das System mit erstellbaren Objekten (Firebases) wird fortgesetzt und erweitert, und zusammen mit dem neuen Interaktionsmenü ergibt sich ein neues Gameplay, wie es mit BF2 nie möglich gewesen wäre.
- Afghan Island: Die erste Map
Mit 625 km² (25x25) ist diese Insel fast 40-mal so groß wie die größte Map, die man von Battlefield 2 kennt. Große Maps erfordern andere Missionsdesigns, und so werden verschiedene Missionen auf jeweils verschiedene Teile der Insel beschränkt. Der bespielbare Bereich der Insel ist im Moment noch ziemlich beschränkt, soll aber im Laufe der Zeit immer mehr erweitert werden, da man schlecht die ganze Insel auf einmal bebauen und modelieren kann. Eine Bastion im Süden der Insel dient als Mainbase für größere Einsätze, bei der z.B. Luftunterstützung nötig ist. Es werden sogar einzelne Gras- und Pflanzensorten neu erstellt, die für diese Gegend typisch sind.
- Zu guter Letzt das Menü
Es wird überarbeitet, um einen frischeren, saubereren und gepflegteren Look abzugeben.
Beta-Phase und Releasedatum Zwar hat die Beta-Phase intern schon begonnen, und es wird im Tester-Team auch schon ordentlich getestet, jedoch betritt man mit ArmA II praktisch komplettes Neuland. Deswegen wird die erste Releaseversion 0.1 im Sommer diesen Jahres, also Juni/Juli, erwartet. Im Beta-Team ist übrigens noch Platz, wenn man also was zum Gelingen der Mod beitragen möchte und zudem einer der ersten sein möchte, die die Version spielbar zu Gesicht bekommen, kann man sich in diesem Thread</B> bewerben.
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