So viel Azeroth steckt im MMO-Neuling



Wir haben uns Rift in der letzten Beta-Phase angeschaut und stellen das Programm dem Platzhirsch World of Warcraft gegenüber. Was macht Rift anders und wo gleichen sich die Programme wie ein Ei dem anderen?
Von Petra Schmitz |
Datum: 23.02.2011

Weitersagen



Zum Thema » Rift: Info-Übersicht Alle Klassen, Völker, Fraktionen » Rift-Video Render-Trailer mit Wächtern und Skeptiker Das nächste größere Online-Rollenspiel Rift ist noch nicht mal richtig auf der Welt (Start: 4. März, für Vorbesteller: ab 24. Februar) und GameStar vergleicht es schon mit dem über sechs Jahre gewachsenen World of Warcraft ?

Fies! Aber unvermeidbar, denn Rift zielt mit seinen Spielmechanismen ganz auf die WoW-Spieler.

Vieles in Rift wird erfahrenen Azeroth-Wanderern bekannt vorkommen. Ist Rift also eine wirkliche Alternative zu World of Warcraft? Mit unserem Vergleich wollen wir Ihnen ein wenig Hilfestellung bei der Antwort auf diese Frage geben.
Der Entwickler Trion Worlds bewirbt Rift mit dem Slogan: »We're not in Azeroth anymore« (Wir sind nicht mehr in Azeroth). Aber wie stark unterscheidet sich Rift tatsächlich von Blizzards Online-Riesen World of Warcraft?
Universum

Bei den Universen nehmen sich die beiden Spiele auf den ersten Blick nichts. Beide basieren auf mehr oder minder klassischen Fantasy-Strukturen mit den üblichen Zutaten wie Zwergen, Elfen und Drachen.
Wenn sich ein Riss zur Lebensebene öffnet, wird es noch bunter in Rift. Aber auch gleich gefährlicher. Rift: Die Rahmenhandlung von Rift bietet (wirre) Fantasy mit den üblichen Zutaten: Die Welt Telara wird von Göttern gebaut und an sechs Elementarebenen angedockt, Blutsturm-Drachengötter wollen Telara und so die Macht über die Elementarebenen, Völker von Telara wehren sich, Drachen werden besiegt und Oberdrache Regulos wird gefangen gesetzt, Tyrann Aedraxis befreit Regulos, Bürgerkrieg, Massensterben, Wiederbelebung, zwei Fraktionen (Skeptiker und Wächter) im Clinch, dauernd Risse zu den Elementarebenen, böse Kreaturen fallen ins Land, Klopperei.

Allerdings wird die Story in Rift eher stiefmütterlich behandelt, sie geht bisher zwischen den Spielmechanismen ziemlich unter. Die optische Präsentation hilft auch nicht sonderlich, tiefer in die Spielwelt einzutauchen. Wer schon eine Reihe Off- wie Online-Rollenspiele gespielt hat, wird oft über Versatzstücke stolpern, die er bereits verflixt ähnlich in anderen Programmen gesehen hat. Rift fehlt ein eigener, ein einzigartiger Stil.
Die Warcraft-Geschichte erstreckt sich mittlerweile über zehn Spiele und Erweiterungen. World of Warcraft: Das Warcraft-Universum ist allein schon wegen seiner langen Lebenszeit (Strategiespiele) das komplexere, selbst wenn’s im Kern auch nur um bekannten Fantasy-Mischmasch geht, selbst wenn der ewige Krieg zwischen Allianz und Horde im Laufe der Jahre nicht frischer wird und selbst wenn Blizzard Azeroth mittlerweile durch einige krude Ideen an einigen Stellen verwässert hat.

Man denke nur an die alienartigen Draenei mit ihren Raumschiffen. Aber immerhin hat’s (World of) Warcraft bisher auf 16 Romane gebracht. Und viele der Helden, Arthas, Thrall oder Illidan, kennt man sogar, wenn man die Spiele nicht gespielt hat.

Quests

Nach wie vor wird in Online-Rollenspielen reichlich gesammelt. »Bring mir acht Ogerohren, bring mir acht Feenflügel! Und vergiss bitte die sechs Rotpilzkäppchen nicht!«
Rift: In Rift muss man nicht immer was sammeln, ganz zu Beginn reicht es auch schon, wenn man nur eine bestimmte Anzahl von bestimmten Gegnern zu Klump haut, sticht oder zaubert. Zuweilen schickt Sie das Spiel auch los, um Apparaturen auszuschalten, Feuer zu löschen oder Artefakte zu bergen. Zu Beginn dürfen Sie sogar mal mit einem Leihgaul durch die Landschaft reiten.
Bei bestimmten NPCs kann man sich gesonderte Quests für die PvP-Schlachten abholen. Letztlich sind's dann aber doch immer nur sich wiederholende Aufgaben, die insgesamt wenig bis keine Abwechslung bieten. Bei den Belohnungen orientiert sich Rift an Bewährtem, wie man es aus WoW oder Warhammer Online kennt: Bei Quest-Annahme gibt’s schon einen Ausblick auf den möglichen Lohn. In der Regel wählen Sie dann eines von vier Objekten. Die orientieren sich an den vier Hauptklassen des Spiels (Schurke, Magier, Krieger, Kleriker).

Ausnahmen in der ganzen Sammelei sind die Rift-Ereignisse oder die gebietsübergreifenden Überfälle von feindlichen NPC-Gruppen. Die lassen sich mit den öffentlichen Quests in Warhammer Online vergleichen. Mehrstufige Kloppereien mit stärker werdenden Gegnern fordern Spieler dazu auf, sich zu Gruppen oder gar Schlachtzügen zu vereinigen und von Kampf zu Kampf zu eilen. Am Ende eines solchen Events (mit zum Teil im wahrsten Sinne des Wortes baumhohen Gegnern) winken Belohnungen wie beispielsweise spezielle Währungen, die bei den entsprechenden NPCs gegen hochwertige Ausrüstungsgegenstände eingetauscht werden können.
GOOGLE ANZEIGENXbox 360 LIVE - Spass pur
Dein Avatar - deine Games - HDTV Jetzt hier kostenlos anmelden!
www.xbox.com/live_360 World of Warcraft: Auch in WoW wird noch immer viel (zu viel) gesammelt. Jedoch setzt Blizzard schon seit Wrath of the Lich King auf das so genannte Phasing. Damit werden unmerklich Kopien kleinerer Gebiete nur für den einzelnen Spieler erstellt, in dem er dann sichtbare Veränderungen herbeiführt – ohne stumpfsinnige Sammelaufgaben.
Das jüngste Cataclysm-Addon lieferte über 3.000 neue Quests - sowohl für die neuen Gebiete (Bild) als auch die überarbeiten, alten Gebiete. So entsteht das Gefühl, dass die eigenen Taten einen wirklichen Einfluss auf die Welt haben. Es handelt sich beim Phasing also um Instanzen, die man nicht als Instanzen wahrnimmt. Gerade im neuen Addon Cataclysm setzt Blizzard das Phasing massiv und gelungen ein.

Zudem gibt’s mittlerweile so viele Quests mit unterschiedlichen Pfaden, dass World of Warcraft auch bei mehreren Durchläufen immer wieder Neues zu bieten hat. Seit Wrath of the Lich King setzt Blizzard auch vermehrt Reit- und Flugtiere, Belagerungsgeräte und andere Spielerreien ein, um die Quests aufzulockern. Ebenfalls mit den beiden jüngsten WoW-Addons hinzugekommen: zum Teil vertonte Zwischensequenzen und direkte Begegnungen mit den bekannten Helden wie dem Lichkönig, Todesschwinge, Malfurion und Thrall

So viel Azeroth steckt im MMO-Neuling

Charaktersystem

Mode bei Online-Rollenspielen: Mehrfachausrichtung, also eine große Skillbandbreite, die auf unterschiedlichen Spezialisierungen fußt. Rift und WoW sind sich in dieser Hinsicht nicht unähnlich.
Die hatten es eilig. Einige Mitglieder der Gilde Circle of Haste (nomen es omen) haben es in der Open Beta schon auf über Level 40 geschafft. Rift: Relativ zügig bekommen Rift-Charaktere Zugang zu drei Fertigkeitsbäumen, die sich an der Grundklasse orientieren. Ein Magier kann sich beispielsweise schnell nach Beginn schon als Pyromant, Elementalist und Sturmrufer verdingen, diese Ausrichtungen werden Seelen genannt. In einer der ersten großen Siedlungen warten dann spezielle Questgeber, die mit Aufgaben locken, die als Belohnung weitere Seelen bieten.

Die Fertigkeiten werden eher indirekt ausgebaut, man steigert bei Stufenaufstiegen größtenteils passive Fähigkeiten (Rüstungswert, Chance auf kritische Treffer etc.) und schaltet so aktive Fähigkeiten im entsprechenden Skilltree frei. Bei so vielen Möglichkeiten gleichzeitig ist die Gefahr groß, sich ordentlich zu verlaufen und dann mit einem Helden da zu stehen, der alles ein bisschen, aber nichts richtig kann.

Rumprobieren und Skills eventuell neu ordnen (geht bei Trainern gegen einen kleinen Goldbetrag) ist zuweilen unvermeidbar. Bei Trainern erhöht man auch die Stufen einzelner Skills (ebenfalls gegen Klimpergeld). Zu den Fertigkeiten gesellt sich noch ein Essenzen-System, das mit den Glyphen in World of Warcraft vergleichbar ist. Mit Essenzen lassen sich Basiswerte wie Widerstände oder Ausdauer steigern.

Durch einen entsprechenden Einkauf beim Trainer (»neue Rolle lernen«) kann man mehrere Skillungen speichern und bei Bedarf einfach darauf zurück greifen. Lieber als Schurke den Damage Dealer mimen oder in der Rolle als Barde die Gruppe heilen?
In Vorbereitung auf das Cataclysm-Addon hat Blizzard das WoW-Talentsystem stark vereinfacht - die Balance-Problme sind dabei aber nicht weniger geworden. World of Warcraft: Überschaubarer läuft es (zumindest seit Catacylsm) in WoW ab. Dort kann man zwar auch auf insgesamt drei Skillungen zurück greifen, jedoch nicht von Anfang an. In WoW geht’s gestaffelt vorwärts. Zunächst steigert man die Erstauswahl, später erst steht der Zugang zu zwei weiteren Fertigkeitsbäumen offen.

Mittlerweile darf man auch in WoW mit ein paar Klicks die Ausrichtung und auch die dafür notwendigen Klamotten wechseln und kann so etwa von einem Damage Dealer zu einem Heiler werden.
Kampfsystem

MMOs? Das sind doch diese Spiele, in denen man meistens bräsig auf der Stelle steht, nacheinander Fertigkeiten anklickt, und am Ende fällt der Gegner um. Idealerweise.
Dieses riesige und unfreundliche Baummonster hat das Örtchen Silberfeld überfallen. Zahlreiche Helden müssen ran, um den Elite-Gegner zu fällen. Rift: Magier, Nah- und Fernkämpfer – sie alle stehen bräsig auf der Stelle rum und kloppen beziehungsweise zaubern den Gegnern auf die Polygon-Häute. Die Charaktere sammeln dabei Energie (Kombo-Punkte, Ladungen), um etwa abschließende Angriffe stärker zu machen oder die Zauberkraft zu steigern.

Anders als bei den normalen Kloppereien, in denen man tatsächlich nur rumsteht, verhält es sich in den Rift-Ereignissen. Einige Gegner neigen dazu, einfach durch die Massen der angreifenden Charaktere zu pflügen, sollten sie nicht gescheit getankt werden. In solchen Momenten hält man sich idealerweise nicht in der direkten Marschrichtung des Mobs auf, sondern bewegt sich besser flott an seine Flanke oder in seinen Rücken.
Blizzards Mantra "Leich zu lernen, schwer zu meistern" gilt auch für die Kämpfe. Einfache 5-Mann-Dungeons (im Bild) sind nahezu von jedem Spieler zu meistern, die heroischen 25-Spieler-Schlachtzüge fordern der Gruppe schon einiges an Können und Teamplay ab. World of Warcraft: Die Kloppereien, seien es nun die gegen NPCs oder die im PvP, unterscheiden sich nicht signifikant von denen in Rift. Auch in WoW werden zum Beispiel von Schurken Kombo-Attacken aufgeladen, um schließlich in mächtigen Angriffen kanalisiert zu werden. Zauberklassen hingegen nutzen Kombinationsangriffe (Dots plus Einzelzauber gleich großer Schaden).

Während man im Kampf gegen normale NPCs in WoW tatsächlich zumeist auf der Stelle steht, erfordern die Instanzen schon einiges an Beweglichkeit von den Spielern. Mehr oder minder durchsichtig getimte Events wie etwa von Höhlendecken herunter stürzende Felsbrocken lassen ganze Gruppen immer wieder um die Gegner tanzen.

Spiele-Special: Rift vs. World of Warcraft - So viel Azeroth steckt im MMO-Neuling bei GameStar.de